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Clay Berndt

Clay Berndt

CEO, Serverside.com & Host Havoc

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Clay Berndt ist Chief Executive Officer von Serverside.com, einem Tech-first-Anbieter im IaaS-Markt, der flexible Infrastruktur über Bare-Metal- und virtualisierte Lösungen bereitstellt. Seit mehr als einem Jahrzehnt verantwortet er global verteilte Serverinfrastruktur, Teams und Servicelinien in der Hosting-Branche.

Er ist zudem CEO von Host Havoc, dem Game-Server-Hosting-Unternehmen, das er seit 2013 führt. Host Havoc hat mehr als 200.000 Kunden bedient und arbeitet mit Spieleentwicklern zusammen, um deren Multiplayer-Titel auf den Markt zu bringen: Betriebserfahrung im Endkundenmaßstab, die heute prägt, wie Serverside seine Bare-Metal-Cloud aufbaut.

Clay ist AWS-zertifizierter Solutions Architect, zweisprachig (Englisch und Französisch) und lebt in Ottawa, Kanada. Abseits des Hostings besitzt er eine Berufspilotenlizenz.

Fachgebiete

  • Bare-Metal- und virtualisiertes IaaS
  • Game-Server-Hosting im Endkundenmaßstab
  • Betrieb global verteilter Infrastruktur
  • Aufbau und Führung von Hosting-Teams und Servicelinien
  • Netzwerke und Webentwicklung

Artikel von Clay Berndt

How to Host a Minecraft Server on a Linux VPS or Dedicated Server

07. September 2026

von Clay Berndt

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Jellyfin vs Plex vs Emby: Welchen Medienserver sollten Sie selbst hosten?

31. August 2026

von Clay Berndt

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Früher unterschieden sich die drei großen Medienserver vor allem im Feinschliff. Nach Plex' Preisänderungen 2025–2026 (Remote-Streaming hinter einer Bezahlschranke, die Lifetime-Lizenz für $749.99) sind die Unterschiede jetzt philosophischer Natur: vollständig frei und offen, Freemium mit Konto oder unauffällig kommerziell. Dieser Vergleich zeigt, was wo tatsächlich hinter einer Bezahlschranke steckt, die Modelle für Fernzugriff und Datenschutz, ehrliche Hinweise zur Transcoding-Hardware für Serverbereitstellungen und ein Fazit nach Nutzertyp.

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RAID-Level für Dedicated Server: 0, 1, 5, 10 und ZFS erklärt

31. Juli 2026

von Clay Berndt

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RAID entscheidet zwei Dinge über Ihren Server, noch bevor er zum ersten Mal startet: wie viel vom bezahlten Speicherplatz tatsächlich nutzbar ist und was passiert, sobald eine Festplatte ausfällt. Keine der beiden Entscheidungen lässt sich ohne einen Neuaufbau des Arrays rückgängig machen, daher lohnt es sich, sie schon bei der Bestellung richtig zu treffen. Dieser Guide erklärt die vier Level, die in der Praxis zählen (0, 1, 5 und 10), dazu den Ansatz von ZFS zu denselben Ideen, mit ehrlichen Hinweisen zum Rebuild-Risiko, wovor RAID nicht schützt und welches Level zu welchem Workload passt.

Linux

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Wie viel Server brauchen Sie wirklich? CPU, RAM und Storage nach Workload dimensionieren

24. Juli 2026

von Clay Berndt

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Serverdimensionierung geht meist auf eine von zwei Arten schief: Sie bezahlen für Cores, die ein Jahr lang bei 3% brachliegen, oder Sie stellen beim Livegang fest, dass das Hot Set der Datenbank nicht ins RAM passt. Beide Fehler entstehen durch denselben übersprungenen Schritt: von der Workload aus dimensionieren statt von einer Preisliste aus. Dieser Leitfaden liefert die Methode (Baseline, Puffer, Wachstum), die Faustregeln pro Workload für CPU, RAM, Storage und Bandbreite, und die ehrliche Antwort darauf, wann Scale-up und wann Scale-out die richtige Wahl ist.

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Gameserver-Hosting auf Bare Metal: Warum dedizierte Hardware gewinnt

08. Juli 2026

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Ein Gameserver ist eine Single-Thread-Simulationsschleife mit fester Taktung: Er steht und fällt mit der Taktfrequenz pro Core und mit gleichmäßigem Timing, nicht mit der Core-Zahl. Ein geteilter VPS schiebt den Scheduler eines Hypervisors zwischen diese Schleife und die CPU, und der Jitter zeigt sich als verpasste Ticks. Bare Metal entfernt diese Schicht. Dieser Grundlagenartikel vergleicht Bare Metal mit einem VPS und Managed-Gameserver-Panels, erklärt, warum Taktfrequenz wichtiger ist als Core-Zahl, liefert reale RAM-Werte für Minecraft, Rust, ARK, Palworld, Valheim und CS2, behandelt Storage und die DDoS-Realität, das eigenständige Betreiben von Pterodactyl oder dessen Pelican-Fork, und die ehrlichen Fälle, in denen ein VPS weiterhin die richtige Wahl ist.

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Why Latency Matters for Game Servers and Player Experience

08. Juli 2026

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Ping is only part of what a player feels. A single round trip runs through input sampling, the last mile, transit and peering, a queue on the server, and the wait for the next simulation tick before the world reacts at all. This guide breaks down where felt delay actually comes from, how tick rate and netcode change the picture, why jitter and packet loss hurt more than a stable higher ping, and the one lever a host controls most: putting the server close to players on hardware that holds its tick rate.

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Bare Metal gewinnt bei den zwei Zahlen, die darüber entscheiden, ob sich ein Gameserver gut anfühlt: die Worst-Case-Tick-Zeit und die Worst-Case-Latenz. Eine Single-Tenant-VM auf Hardware, die Sie selbst kontrollieren, kommt nah heran. Bei einem überbuchten Multi-Tenant-VPS bricht die Simulation mit fester Tickrate zusammen, denn ein vCPU, der ein paar Millisekunden zu spät eingeplant wird, ist ein verpasster Tick, den jeder Spieler als Rubberbanding sieht. Dieser Leitfaden erklärt, was ein Hypervisor einer Tick-Loop hinzufügt, warum die Tick-Zeit im 95. Perzentil mehr zählt als der durchschnittliche Durchsatz, wie Sie Steal-Time und MSPT auf Ihrem eigenen Server messen, und wann eine VM immer noch die richtige Wahl ist.

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08. Juli 2026

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