footer-logofooter-logo

Alle artikelen

Verdiep je in artikelen, tutorials en expertinzichten over moderne ontwikkeling, architectuur, design en infrastructuur.

Gameserver hosting op bare metal: waarom dedicated hardware wint

08 juli 2026

door Clay Berndt

Gameserver hosting op bare metal: waarom dedicated hardware wint

Een gameserver is een single-threaded simulatielus op een vaste klok, en staat of valt dus met snelheid per core en gelijkmatige timing, niet met het aantal cores. Een gedeelde VPS zet de scheduler van een hypervisor tussen die lus en de CPU, en die jitter zie je terug als gemiste ticks. Bare metal haalt die laag weg. Dit overzichtsartikel zet bare metal tegenover een VPS en beheerde gamepanels, legt uit waarom klokfrequentie wint van coreaantal, geeft echte RAM-cijfers voor Minecraft, Rust, ARK, Palworld, Valheim en CS2, behandelt opslag en de DDoS-realiteit, het zelf draaien van Pterodactyl of de Pelican-fork ervan, en de eerlijke gevallen waarin een VPS nog steeds de juiste keuze is.

Game Servers

Lees meer

Why Latency Matters for Game Servers and Player Experience

08 juli 2026

door Clay Berndt

Why Latency Matters for Game Servers and Player Experience

Ping is only part of what a player feels. A single round trip runs through input sampling, the last mile, transit and peering, a queue on the server, and the wait for the next simulation tick before the world reacts at all. This guide breaks down where felt delay actually comes from, how tick rate and netcode change the picture, why jitter and packet loss hurt more than a stable higher ping, and the one lever a host controls most: putting the server close to players on hardware that holds its tick rate.

Game Servers

Lees meer

Gameserverprestaties: bare metal vs virtuele machines

08 juli 2026

door Clay Berndt

Gameserverprestaties: bare metal vs virtuele machines

Bare metal wint op de twee getallen die bepalen of een gameserver goed aanvoelt: de worst-case ticktijd en de worst-case latency. Een single-tenant VM op hardware die je zelf beheert, komt dicht in de buurt. Bij een overboekte multi-tenant VPS valt fixed-tick simulatie uit elkaar, want een vCPU die een paar milliseconden te laat wordt ingepland, is een gemiste tick die elke speler ziet als rubberbanding. Deze gids behandelt wat een hypervisor toevoegt aan een tick-loop, waarom de 95e-percentiel ticktijd belangrijker is dan de gemiddelde doorvoer, hoe je steal time en MSPT op je eigen server meet, en wanneer een VM nog steeds de juiste keuze is.

Game Servers

Lees meer